Wem andere Fertigkeiten einfallen kann mir eine anfrage per PM senden.
Fertigkeiten für außerhalb:
- Jagen
- Fischen
- Fallenstellen
- Schleichen
- Tarnen
- Fallen entschärfen
- Kräuterwissen (Heilung)
- Kräuterwissen (Gifte)
- Navigation
- Tierverhalten
- falsche Fährten legen
- Beute zerlegen
- Reiten
- Reiten (anderes Tier als Pferd)
- Kampf zu Pferd (Vorteile taktisch nutzen)
- Schlösser knacken
- Magische Schlösser öffnen
- Klettern
- Schwimmen
- Geist fühlen (man spührt die Gegenwart von verirrten Seelen)
- Eins mit der Nacht (Verschmelzung mit der Dunkelheit)
Mit Anderen:
- Fesseln
- Entfesseln
- Verhören
- Foltern
- Folter wiederstehen
- Überreden
- Diplomatie
- Lügen
- Wahrheit erkennen
- Schleimen (auch das will geübt sein, wenn man gut darin sein möchte^^)
- Falschspielen
- Falschspieler durchschauen
- Akrobatik
Wissenschaften/Arbeiten:
- Geografie
- Kartografie
- Anatomie
- Biologie
- Astronomie
- Mechanik
- Schmiedekunst
- Schreiben + Lesen
- Kochen
- Farmerwissen
- Feilschen
- Stehlen
- Seefahrtkenntnisse
- Instrument spielen
- Poestische Kenntnisse
Waffen:
- Bogenschießen
- Schwertkamp
- Speer
- Dolche
[...]
Sprachen:
- Allgemeinsprache: Amon
- Gelehrten-/Adelssprache: Edyctum
- Tiersprache: Anima
- Menschen: Rhowenisch
- Elfen: Sylfisch
- Zwerge: Kronn
- Vampire: Zycta
- Werwölfe: Quoroth
- Dämonen: Noctarum
- Noldur: Norwanisch
- Goblins: Gartch
- Aquellaner: Quell
- Kentauren: Whirra
- Orks: Orkza
- Troll: Krrö
- Walkyren: Wylaron
- Nachtmahre: Kryszt
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Festgelegte Fertigkeiten (was oben nicht steht kann man nicht lernen):
Klassenspezifische Fertigkeiten:
Waldläufer: Fähtrenlesen
Krieger: Trinkfest
Magier: Magie fühlen
Schamane: Trance (in diesem Zustand kann man mit den Toten sowie Pflanzen und Tieren kommunizieren)
Assassine: Waffenloser Kampf
Dieb: Fassadenklettern
Barde: Neuigkeiten aufschnappen (Man hat ein offenes Ohr für seine Umgebung und bekommt mehr mit als so manch anderer)
Seefahrer: Schiff steuern
Druide: Wunden versorgen (Alles was über Verband anlegen hinausgeht. Wunden die vom Druiden versorgt wurden, entzünden sich nicht)
Gaukler: Jonglieren (man kann mit bis zu 10 Gegenständen gleichzeitig jonglieren)
Herrscher: Machtaura, Führerschaft
Rassenspezifische Fertigkeiten:
Walkyre:
- Seelenberührung (man kann sich quasi in den Kopf des Gegenübers drängen, was allerdings für beide nicht angenehm ist)
- Anwesenheit des Todes: Man fühlt wenn jemand stirbt, oder knapp davor ist.
Troll:
- Waffen der Natur (der Troll reißt einen Baum oder Felsblock aus seiner Verankerung und benutzt dieses als Waffe)
Ork:
- Betrug (in allen möglichen Bereichen: Handel, Spiele, Wettbewerbe,...)
- Kannibalismus (sie haben keine Hemmungen jemand ihres eigenen Volkes zu töten und manchmal auch zu essen)
Kentaur:
- Reittier (wenn der Kentaur es will, kann er andere Helden auf seinem Rücken transportieren, doch die Meisten sind zu stolz um es zu tun)
- Zertrampeln (der Kentaur macht im Kampf auch von seinen Hufen Gebrauch)
Aquell:
- Wasser aufspüren (sie finden an jeden erdenklichen Orten Wasser)
- Schwimmen
Amalus:
- Wunden lecken (Wunden entzünden sich nicht)
- Tierverhalten (Körpersprache/Sprache der Tiere verstehen und ihre Reaktionen vorhersehen)
Goblin:
- Stehlen
- Die Augen überall (ihnen entgeht kaum etwas)
Noldur:
- Verbindung (hiermit ist eine tiefe individuelle Verbindung zum Tiergefährten gemeint)
- Bemalen (Die Noldur schmücken sich, ähnlich wie Schamanen, in der Natur oft mir verschlungenen Mustern aus Schlamm oder Pflanzensaft, der ihre Haut mehr mit der Umgebung Verschmelzen lässt)
Dämon:
- Dämonenaura (Der Dämon fühlt die Präsenz eines anderen der Art)
- Einschüchtern (Durch auftreten und Wortwahl kann der Dämon sein Gegenüber "überzeugen")
Werwolf:
- Wirkung (man wirkt auf andere meist sehr anziehend, was nicht bedeutet, dass man besonders hübsch sein muss)
- Vampirjagd (man erkennt einen Vampir wenn man einen vor sich hat)
Vampir:
- Wirkung (man wirkt auf andere sehr anziehend, was nicht bedeutet, dass man besonders hübsch sein muss)
- Werwolfjagd (man erkennt einen Werwolf wenn man einen vor sich hat)
Zwerg:
- Trinkfest
- Schmiedekunst
Elf:
- Schönheit (es gibt wohl kaum einen Elf den man als hässlich bezeichnen könnte, denn diese Volk verfügt über eine natürliche Schönheit, die so manche Vorteile mit sich bringt)
- Geschick (Elfen sind gut ausbalanciert und man sieht sie selten stolpern oder gegen Tische rennen. egal was sie tun- sie tun es mit einer selbstverständlichen Eleganz)
Mensch:
- Wille (da Menschen eine kurze Lebensspanne haben nutzen sie da Bisschen das sie haben optimal aus)
- Unterschätzung (oft werden sie von Gegnern unterschätzt, was sich als eindeutiger Vorteil erweist)
Nachtmahr:
- Traumberührung (durch die bloße Berührung dringt der Nachtmahr in den Traum einer anderen Person ein und schöpft aus Energie aus der Angst)
- Eins mit der Nacht
Auf Anhieb fällt mir jetzt nicht mehr ein.